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Les dieux ont mis un homme à l'épreuve

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Les Archers

Les archers

Thorgal tome 9
Dessinateur : Grzegorz Rosinski / Scénariste : Jean Van Hamme

Le bateau de Thorgal est détruit à cause des manœuvres hasardeuses du jeune Tjall. Pour pouvoir reprendre la mer et rejoindre sa famille, Thorgal décide de participer à un tournoi d’archers. Il va rencontrer une jeune aventurière à la beauté troublante, la sombre Kriss de Valnor…

Voici un nouveau détour par l’atelier du dessinateur Grzegorz Rosinski, avec tout d’abord l’analyse d’une double case de l’album.

Au combat

Remettons-nous tout d’abord dans le contexte. Alors qu’ils sont sur le chemin d’Umbria, pour y participer à un grand tournoi d’archers, Thorgal, Tjall et Arghun croisent un groupe de brigands et reconnaissent au cou de l’un d’eux le pendentif appartenant à Kriss de Valnor.

Ils comprennent que Kriss et Sigwald ont des problèmes. Sous l’impulsion de Tjall, ils rejoignent le camp des maraudeurs et libèrent Kriss. Mais celle-ci alerte ses ravisseurs, obligeant Thorgal et ses compagnons à se battre pour leur vie.

Voici la version noir et blanc de l’une des scènes, extraite du combat. Thorgal se bat contre un maraudeur, mais le nombre joue en la faveur des bandits, et l’un d’entre eux s’apprête à l’abattre d’un coup de hache. Mais l’homme est fauché par une flèche venue de nulle part, ce qui sauve Thorgal — et nous arrange bien, on aurait été un peu déçus.

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Cette scène est très dynamique, au cœur d’un échange de coups mortels entre une vingtaine de combattants. Voici quelques éléments pour essayer de comprendre comment le dessinateur a bâti son image.

Tout d’abord, il est intéressant d’observer la position des combattants dans l’image, et celle notamment des armes de Thorgal. En traçant les lignes fortes des deux images — épée, bâton et adversaire du héros — on voit que Thorgal est au centre d’un triangle délimité par son environnement immédiat. Ce cadre place le héros, notamment son visage, au cœur de l’action. Il en fait une cible pour l’œil du lecteur.

On peut aussi remarquer que le triangle se décale dans la deuxième image. Tout en restant au cœur du jeu, Thorgal laisse ainsi de la place à son adversaire. L’inclinaison du triangle met Thorgal en position de faiblesse, de sortie de route.

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On peut aussi s’attarder sur certains détails de l’image. Dans la première, une double ligne imaginaire (en jaune ci-dessous) vient couper l’image en deux. Les deux lignes sont séparées par un espace blanc qui accentue l’effet. Elles simulent la violence du coup et donnent du dynamisme à la scène. Elles ajoutent aussi de la profondeur entre les deux combattants, avec notamment ce biceps du maraudeur, en orange, seul élément à perturber la ligne. L’image joue ainsi la 3D, ce qui n’était pas simple parce que la case est petite pour y faire tenir trois combattants. D’autant que Rosinski a fait le choix de placer la caméra au cœur de l’action, très proche des adversaires, pour accentuer le sentiment que l’on participe à une mêlée furieuse, rapide et mortelle.

Autre ligne, celle de l’épée. En rose, c’est beau une épée rose. Dans la première case, l’épée est levée, forte et fière. Elle coupe visuellement le combattant du fond en deux, ce qui l’éloigne de l’action en cours et masque quelque peu la menace imminente. Le lecteur a vu le maraudeur, mais pas Thorgal ! Dans la deuxième case, l’épée est baissée, comme vaincue, très éloignée du maraudeur. Inutile. Elle nous le dit : Thorgal est vaincu.

En vert, très gros dans la deuxième case car plus proches de nous, les poings de Thorgal participent à sa défaite. Il tire ses armes vers nous, le plus loin possible du combattant qui s’apprête à le frapper à mort. L’impuissance est totale.

On peut aussi s’intéresser au visage de Thorgal dans la deuxième image. Tourné dos au feu, il est à peine éclairé. Mais une fine ligne blanche découpe le profil du héros dans le noir. Thorgal ne peut pas voir la hache de son agresseur, dans son dos, mais la ligne de son regard mène le nôtre jusqu’à la hache de l’homme, ombre noire qui se détache sur le fond blanc. L’effet est souligné par l’orientation parallèle de l’épée.

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La lumière participe également à l’action. Dans les deux images, les parties sombres (voir ci-dessous, surlignées en bleu) et lumineuses sont inversées.

Dans la première, l’action est en bas. Mais le danger est en haut ! Il est mis en lumière, au propre comme au figuré. Dans la seconde case, la lumière passe en bas, isolant l’impuissance de Thorgal. Mais la nuit retombe déjà sur la scène, en haut, avec un adversaire qui est en fait déjà mort.

La lumière joue également sur la perception globale de la scène. A gauche, on est dans l’explosivité, dans le feu de l’action. Il y a du mouvement, de la rage, de l’adrénaline. A droite, la nuit retombe soudainement. Cette chape noire nous fait presque ressentir le coup reçu par l’homme à la hache. Le combat est fini.

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En détaillant l’angle des deux cases, on voit que Rosinski utilise une technique complexe pour placer ses ombres. Il multiplie des petits traits arrondis, en les raréfiant lorsqu’il s’éloigne de la zone d’ombre. Cette technique d’ombrage demande certainement beaucoup de temps, mais elle est très efficace, esthétique, et typique de l’œuvre du dessinateur.

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Les couleurs participent bien sûr à l’ambiance. Foncées, elles unifient la scène. Deux teintes sont appliquées, le bleu et le rouge, puis sont fondues l’une dans l’autre. Elles placent la source de lumière à droite, avec une ambiance de feu mourant. La source de lumière se décale ensuite vers le bas à droite, comme si la caméra s’était légèrement déplacée, libérée de la présence de l’homme que Thorgal a fauché.

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Voici pour finir la scène complète, en couleurs, que vous pouvez relire à volonté.

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Trames de fond

Toujours prêt à expérimenter des techniques, Grzegorz Rosinski utilise des trames dans cet album. On retrouve cette technique de temps à autres dans d’autres albums de la série.

Dans « Les archers », le dessinateur utilise cette technique à partir de la 15ème planche. Il faut rappeler qu’à l’époque, les planches étaient livrées par lots, car diffusées tout d’abord dans la revue Tintin (voir la partie « A propos »), et le dessinateur semble avoir voulu tester l’usage des trames notamment dans la troisième partie de l’album, riche en scènes tramées.

Les trames sont des motifs réguliers — généralement des points — placés sur des calques transparents. Ils permettent de créer des ombrages entièrement en noir et blanc. On peut ainsi placer rapidement des dégradés, ou des valeurs de gris différentes, en étant sûr qu’ils seront bien reproduits à l’impression. En lisant les surfaces couvertes de points noirs, l’œil crée l’illusion du gris.

Une image valant mieux que les mots, voici deux exemples d’application de trames dans l’album.

Des trames dans Les archers

Dans la première image, une trame a été appliquée dans l’herbe et dans le buisson de droite. Dans la seconde case, la trame simule les ombres de la nuit et des branches, en haut. On reconnaît aussi la forme de troncs d’arbres.

Pour appliquer une trame, on place une feuille recouverte du motif choisi sur l’image, puis on frotte avec un objet dur au niveau des surfaces que l’on veut recouvrir. Les « vieux lecteurs » connaissent la technique, c’est celle des décalcomanies chantés par Richard Gotainer dans les années 80.

Dans l’image ci-dessous, des trames sont appliquées dans les zones cerclées de jaune. Celle de gauche est le résultat d’un léger grattage cherchant seulement à marquer l’arrière-plan forestier. Celle de droite est foncée et permet, après mise en couleur, d’éclairer un vêtement qui est noir.

Des trames dans Les archers

Les zones entourées en vert contiennent en quelque sorte des trames manuelles, réalisées au moment de l’encrage. Ce sont des lignes parallèles tracées à la plume par l’auteur, avec le même objectif. Sur le bras de Thorgal, cela permet aussi de montrer qu’il est bien poilu. La technique est la même dans les cheveux de Kriss, avec un encrage méticuleux fait de lignes plus épaisses, dont les manques créent l’illusion de reflets, de matière.

A part dans cet album, l’utilisation de trames reste assez rare dans la série. On peut citer notamment « Entre terre et lumière », ou « Louve », dans lequel des trames permettent de simuler le ciel nuageux du pays viking.

Voici une dernière image dans laquelle une trame a été appliquée avec soin sur de nombreuses parties de la case afin de placer des ombres variées, notamment celles des frondaisons, des cavaliers, ou simplement le relief du sol. Cliquez sur les vignettes pour observer différentes versions de la scène ci-dessous, avec ou sans trames, avec ou sans couleurs, avec ou sans encrage.

Des trames dans Les archers  Des trames dans Les archers  Des trames dans Les archers  Des trames dans Les archers

Des trames dans Les archers

  • Thorgal : La reine des Mers Gelées

    Les premières aventures de Thorgal le mènent à la rencontre d’un peuple oublié, maître de savoirs hors du commun, au cours d’une quête initiatique où son courage, ses qualités guerrières et son charisme seront mis à l’épreuve.

  • Thorgal : Le village maudit

    Aaricia et Thorgal doivent participer malgré eux à un jeu cruel, au cœur d'un lieu frappé par une antique malédiction.

  • Thorgal : Les maîtres de Brek Zarith

    Pour sauver Aaricia et l’enfant qu’elle porte, Thorgal va devoir pénétrer dans le domaine des dieux puis affronter Shardar, le puissant maître de Brek Zarith.

  • Thorgal : Les origines

    L’enfance de Thorgal nous est racontée à travers plusieurs histoires courtes, teintées de merveilleux. De premières épreuves et de premières quêtes pour les jeunes Thorgal et Aaricia.

  • Thorgal : L'enfant-rêve

    Doté d'étranges pouvoirs, le petit Jolan s'ennuie dans l'île isolée où vit sa famille. Jusqu'au jour où un petit garçon muet fait son apparition.

  • Thorgal : Le Grand Pays

    La rencontre avec Kriss de Valnor mènera Thorgal et les siens de l’autre côté du grand océan, dans l’enfer de la guerre du Pays Qâ, à la rencontre de demi-dieux se battant pour le destin du monde.

  • Thorgal : Vers le Nord

    Alors qu'Aaricia attend un deuxième enfant, la famille décide de retourner dans le Nord, auprès du peuple viking. Mais pour cela, ils devront affronter les montagnes, les hommes et les dieux.

  • Thorgal : Shaïgan-sans-merci

    Toujours aux prises avec Kriss de Valnor, Thorgal va connaître l’exil puis l’oubli. En son absence, le terrible pirate Shaïgan va s’en prendre à Aaricia, Jolan et Louve, qui vont connaître les pires heures de leur existence.

  • Thorgal : Le Viking errant

    Thorgal entraîne sa famille toujours plus loin vers l’horizon, en quête d’un bonheur et d’une liberté qu’on lui a toujours refusés. Voici le récit de ce long et incroyable voyage.

  • Thorgal : Le dernier voyage

    Réduits en esclavage, Thorgal et sa famille ne sont plus maîtres de leur destin. Pour eux, il s'agit peut-être du dernier voyage.

  • Thorgal : Le successeur

    Terriblement affaibli, Thorgal doit se résoudre à laisser partir son fils. Un choix qui déchire sa famille mais qui offre à Jolan l'occasion de prouver sa valeur et son courage. Loin des siens, il veut devenir l'élu.

  • Thorgal : Mages rouges

    Alors que son fils Jolan se découvre de nouveaux pouvoirs et un nouveau destin, Thorgal se retrouve aux prises avec un groupe de magiciens aux desseins mystérieux et à la puissance effroyable.

  • Kriss de Valnor : Le tribunal des Walkyries

    Aventurière sans morale, aussi dangereuse que séduisante, Kriss de Valnor revient parmi les hommes, plus déterminée que jamais à devenir l'égale des rois. Mais avant cela, elle doit d'abord convaincre les dieux de sa valeur.

  • Kriss de Valnor : Nord-Levant

    Porteuse d’un terrible fardeau légué par les dieux d’Asgard, Kriss revient dans les contrées du nord. Elle va y faire une rencontre qui changera sa vie à tout jamais.

  • Kriss de Valnor : Aniel

    Kriss a atteint les sommets dont elle rêvait depuis l’enfance. Désormais maîtresse de la destinée de milliers d’hommes, elle est pourtant troublée par une chose. Le souvenir de son fils, Aniel.

  • Louve : Le mage déchu

    Incapable de trouver sa place parmi les Vikings du Nord, Louve passe de plus en plus de temps dans la forêt. Alors qu’une meute de loups fait disparaître un à un les voyageurs de passage dans la région, la petite fille va rencontrer un être aux pouvoirs stupéfiants.

  • Louve : La louve noire

    Alors que la famille de Louve se déchire et s’éloigne, la part sauvage de la petite fille la pousse de plus en plus à fuir les hommes. Mais dans les bois, un adversaire terrifiant se lance à sa recherche.

  • Louve : Les royaumes du dessous

    Venus du monde des profondeurs, des êtres malfaisants préparent leur vengeance depuis des millénaires. Bien malgré elle, Louve va être mêlée à une guerre qui pourrait ébranler les fondations de l'univers.

  • La jeunesse de Thorgal : Le chant du scalde

    Alors que le village viking affronte une terrible famine, Thorgal veut lever une antique malédiction, voulue par les dieux eux-mêmes.

  • La jeunesse de Thorgal : Les guerriers-fauves

    Réunis pour fêter l'été et négocier un mariage fructueux, les clans du Nord doivent affronter la fureur de guerriers à l'incroyable férocité.

  • La jeunesse de Thorgal : La magicienne trahie

    Alors que le clan des Vikings du nord s’évertue à dissimuler d’abominables crimes commis au nom de son roi, une femme aveuglée par la haine s’apprête à retrouver la liberté. Mais à quel prix !

  • Hors-série

    Au travers d'entretiens avec les auteurs, voici un retour sur la genèse des Mondes de Thorgal, la collection réunissant les albums de Kriss de Valnor, Louve et la Jeunesse de Thorgal.

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