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Jeux – Jeu de société Thorgal
Mots-clés : cartes, jeu, produits dérivés, Thorgal
Ce sujet a 82 réponses, 16 participants et a été mis à jour par marilou, il y a 1 an et 11 mois.
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ça donne vraiment bien… il y a juste la 3e image qui n’est pas très lisible…
impatiente de découvrir ce nouveau jeu de thorgal!
thorgal-bdWebmestre
Merci, Nils et Léa !
Léa a écrit
impatiente de découvrir ce nouveau jeu de thorgal!Pour l’instant c’est juste un projet maison, mais il est sûr que si j’ai l’opportunité un jour de le proposer dans une vraie boîte à des vrais gens, ce serait fantastique.
Nils a écrit
il y a juste la 3e image qui n’est pas très lisible…Roh zut, c’est vrai, tu as raison… Je vais en imprimer un exemplaire pour voir ce que ça donne « en vrai », mais il va sûrement falloir que je retouche cela.
A part ça, je vous montre aujourd’hui le dos du plateau. J’aime bien quand un jeu est beau de partout, même dans les endroits qu’on ne voit qu’en manipulant l’objet.
Je n’ai pas pensé à faire un making of de la conception de la flèche…
thorgal-bdWebmestre
LieuxJ’ai fait évoluer mon petit plateau du Maître de jeu, je l’espère assez lisible.
J’en ai imprimé un, c’est joli et sympa à utiliser.
A part, ça je travaille en ce moment sur les Lieux. Je peaufine leurs règles individuelles (chaque Lieu a une capacité spéciale) et surtout j’ai complètement revu l’aspect des cartes. J’espère que cette évolution va dans le bon sens…
Avant c’était ça :
Et maintenant c’est plutôt cela.
Si vous avez un avis, franchement allez-y, tout m’est utile. Sur cette seconde version, l’idée est de mettre en valeur les icônes en bas, d’écrire avec une police de caractères plus grande (parce que la carte est posée au milieu de la table) et puis je voulais une séparation moins « nette » entre la partie de gauche et celle de droite, je ne voulais plus de cette ligne droite perpendiculaire.
Les icônes sont plus visibles dans la seconde version.
La juxtaposition des deux images me parait par contre bizarre… je verrais bien l’image de droite encadrée par un fin bord du même fond boisé qu’à gauche pour donner une unité à la carte.
Je préfère la première version plus froide avec les textes ferrés à droite et la limite verticale nette. Le plateau est parfait !
Il faudrait vraiment que ton jeu soit édité, les fans hardcore que nous sommes rêvent d’avoir un jeu de société pareil ! Je veux dire par là un jeu qui soit crée par quelqu’un qui connait vraiment bien l’univers Thorgal.
thorgal-bdWebmestre
HérosJe ne vous ai pas parlé du jeu depuis un moment, alors que je continue à beaucoup travailler dessus (plus que sur le site, en fait
).
Hop aujourd’hui je vous montre l’intégralité des cartes « Héros », dans leur dernière version, et l’une d’entre elles de plus près.
C’est déjà un plaisir de voir la mise en scène de multiples portraits de Thorgal sur ces cartes… j’espère que le jeu nous plongera encore plus dans les aventures thorgaliennes…
Thorgal-BD a écrit
Je ne vous ai pas parlé du jeu depuis un moment, alors que je continue à beaucoup travailler dessus (plus que sur le site, en fait ).Alors c’est là que tu passes tout ton temps, filou !
Mais j’aime beaucoup quand tu nous donnes des nouvelles de l’évolution du jeu. Ici j’apprécie ce qui donne du relief aux cartes, notamment dans les bordures et les ombrages.
thorgal-bdWebmestre
Merci les gars. Et bien vu Tjahzi, l’évolution majeure depuis l’an dernier porte sur les ombrages et le jeu de profondeur dans la carte.
thorgal-bdWebmestre
LieuxTjahzi a écrit
Les icônes sont plus visibles dans la seconde version. La juxtaposition des deux images me parait par contre bizarre…Hirondl a écrit
Je préfère la première version plus froide avec les textes ferrés à droite et la limite verticale nette. Le plateau est parfait !J’ai enfin pris le temps de retravailler ces cartes Lieux. Je ne sais pas si la nouvelle version répond aux problème cités ci-dessus, mais j’ai essayé de concilier l’ensemble.
Je précise un peu l’histoire de cette carte : les « Alliés instables » sont des Alliés qui, en temps normal, doivent être payés ou convaincus pour qu’ils acceptent d’accompagner le Héros dans sa quête. Dans « La cité d’Umbria », comme dans le livre, les alliances inattendues sont la norme !
Magnifiques ces cartes ! Bravo pour ca, et une belle évolution oui
bravo pour les cartes Héros ! elles sont très pros, et le choix des portraits est parfait.
J’aime bien la carte Objet aussi. L’ajout de profondeur n’alourdit pas et ne réduit pas la lisibilité.
En revanche je n’accroche pas sur la carte Lieu (et pour le coup je préfère encore la seconde version). Alourdie, elle n’a vraiment pas gagnée en lisibilité. Je persiste : la première version est un point de départ intéressant pour l’ajout d’effets de profondeurs et d’ombrages.
Bon courage pour la suite !
Désolé Stéph, mais je trouve aussi comme Hirondl que les bordures métalliques alourdissent vraiment l’effet sur les cartes « Lieux ».
thorgal-bdWebmestre
Roh, mais, heuuuu… Zut-heuuuu… Prout…
Bon et là alors, qu’est-ce que vous en dites ? Mmh ?
Une zone de texte plus lumineuse, une illustration occupant plus de place, un texte d’ambiance clairement écarté du texte de règles. En deux versions, à débattre.
Vous en dites quoi les amis ?
Ces dernières cartes sont réussies, comme celles plus haut sur les héros !
Je préfère la première carte avec un fond nuageux, plus léger que le fond boisé. Mais j’ai encore une question : pourquoi la carte est-elle horizontale alors que les autres sont verticales ?
Alors « Prout » je ne suis pas d’accord et comme je dis à mes petits élèves qui ont entre 3 et 5 ans, ce n’est pas comme ça que l’on discute non non non.
Mais sinon je suis toute d’accord avec Tjhazi. J’aime bien la première carte, je ne suis pas fan de l’effet métal vieilli ( je reconnais la prouesse Toshop ) mais intégré avec parcimonie ça va.
thorgal-bdWebmestre
Cartes universellesVal a écrit
Ces dernières cartes sont réussies, comme celles plus haut sur les héros !
Merci Val !
Hirondl a écrit
Alors « Prout » je ne suis pas d’accord et comme je dis à mes petits élèves qui ont entre 3 et 5 ans, ce n’est pas comme ça que l’on discute non non non. nonTjahzi a écrit
Mais j’ai encore une question : pourquoi la carte est-elle horizontale alors que les autres sont verticales ?Voui c’est une bonne question !
Alors, il y a deux types de cartes, celles qui sont, disons, personnelles (un héros, des alliés, des objets…
et qui sont mises en jeu devant soi, pour construire sa propre histoire.
Et les cartes « universelles » qui sont mises en jeu au centre de la table et qui affectent tous les joueurs.Je vais essayer de mieux montrer !
Voici le premier plateau, celui destiné aux Lieux, notamment.
On y place la pile des Lieux, dans laquelle on pioche le Lieu dans lequel se trouvent tous les joueurs. Ce Lieu a une influence sur tous en même temps.
Voici ce que ça donne quand tout est en place.
A côté, il y a un second plateau avec d’autres cartes universelles, les Événements. Ces cartes apportent des bonus ou, la plupart du temps, des malus, à l’ensemble des joueurs.
Le plateau vide :
Et le plateau en début de partie, avec les trois premiers Événements. Ce sont trois cartes qui limitent les capacités de pioche en début de partie, afin de proposer des premiers tours équilibrés. Ces Événements vont être remplacés par la suite par de nouveaux Événements qui vont libérer les joueurs de ces contraintes de pioche mais vont aussi leur poser d’autres problèmes.
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Plateau de joueurMerci Andrzej.
Aujourd’hui, je vous montre le plateau du joueur. On y place les trois piles de cartes :
- Les Aventures
- Les Objets et Actions dans la pile « Évolution » au centre
- Les Héros et Alliés dans la pile « Personnages » à droite
Voici par exemple le plateau du joueur orange (il y a quatre couleurs de joueurs, orange, blanc, noir et bleu). Je vous le mets de travers pour mieux montrer les détails.
Le voici dans le bon sens.
Et par exemple celui du joueur noir.
Les pierres indiquent la couleur du joueur. Les médaillons permettent de rappeler quelles cartes vont en face de leur emplacement. La flèche c’est pour la déco.
Pour toutes mes décos, j’essaie d’utiliser le cuir, le bois, le métal ou la pierre. Un peu de tissu aussi. Ça me semble être des matières adaptées à un jeu viking, c’est comme ça que le vois.
Gra ThorgalI dream of such a game and collecting such cards. The cards are very professionally made.
Best Regards😀J’étais absolument pas au courant que tu faisais un jeu de carte de Thorgal. Très beau projet
.
J’ai lu un peu le système, mais n’y connaissant rien en jeu de carte, je suis restée un peu confuse
. Néanmoins, c’est très joli !
Mon frère est un dingue des jeux sur table. Si un jour le jeu venait à sortir, je pourrai éventuellement le lui acheter pour jouer des parties avec lui.
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Plateau de joueurAndrzej ochal a écrit
I dream of such a game and collecting such cards. The cards are very professionally made.
Best RegardsThank you Andrzej. If it becomes a real game, one day, I would like it to exist in Polish too.
Isis a écrit
J’ai lu un peu le système, mais n’y connaissant rien en jeu de carte, je suis restée un peu confuseIl faut dire que j’explique ça mal et par petits bouts… Il faudrait que je prépare un mini-tutoriel.
Isis a écrit
Mon frère est un dingue des jeux sur table.Les meilleurs jeux, avec du papier et des vrais gens !
Je n’avais pas travaillé sur le jeu depuis quelques semaines. Aujourd’hui, je vous montre le plateau joueur avec quelques évolutions, notamment des bords élimés. Je l’ai posé aussi sur un plateau bois, parce que j’ai fait quelques tests d’impression, et je trouvais qu’il manquait un peu de profondeur et de contraste, visuellement.
Ça c’est le verso du plateau. Tant qu’à imprimer du carton, autant qu’il y ait quelque chose des deux côtés.
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Evolution des cartesJe profite de l’été pour continuer à avancer sur le jeu. J’ai à nouveau travaillé les cartes, à la fois sur le design et les règles.
Je vous propose un montage présentant plusieurs versions de quelques cartes, histoire de voir comment elles ont évolué depuis le début.
Tout d’abord, un Objet, « Le drakkar des glaces« . La dernière évolution présente deux nouveautés : tout d’abord, et j’en suis fier, la police de caractères du titre est désormais la même que celle des derniers albums ! C’est cool ça. Celle que j’utilisais ces derniers temps était bien, mais là on est complètement raccord avec l’univers de la BD (même si cette police n’est pas ma préférée parmi celles qui ont été utilisées pour la série).
Autre nouveauté sur les règles. J’ai essayé, dans la mesure du possible, de limiter au maximum le texte pour faciliter la gestion de la main de cartes. Je passe donc désormais au maximum par des icônes. Par exemple ici, au lieu de limiter les capacités de la carte à Thorgal et aux Atlantes (ce qui était raccord à l’histoire mais finalement peu utilisé en jeu) j’ai augmenté la puissance de la carte (3 icônes) mais en limitant son usage aux Lieux d’eau. Ce sera donc une carte particulière, très puissante dans certains Lieux, pas du tout dans d’autres.
Voici maintenant le personnage de « Slive la magicienne« . Pour bien marquer son statut d’Allié instable, j’ai modifié dernièrement l’aspect de la zone des icônes, avec une partie rouge qui fait ressortir les besoins de la carte. Pour résumer, en tant qu’Alliée instable, Slive peut fournir au joueur les Compétences Pouvoir et Magie (icônes d’orage et de ceinture de la gardienne) mais il faut pour cela la convaincre, en possédant par ailleurs la Compétence Force (icône morceau de bois).
L’Allié « Sigurd le chevalier » est aussi un exemple de simplification des cartes. Le texte est plus court, avec un effet relativement semblable. L’icône de « carte brisée » signifie qu’il faut défausser Sigurd pour pouvoir user de son pouvoir spécial.
Avec ces modifications récentes il est plus simple de gérer les cartes qu’on a en main, on n’a plus besoin de relire plusieurs fois pour se rappeler des effets d’une carte.
J’ai aussi refait les « médaillons » qui sont dans les bandeaux de titres, en leur donnant un aspect plus métallique et nuancé.
Je reviens sur les plateaux des joueurs : ils sont vraiment très bien, rien á redire, les matières chaleureuses sont là sans lourdeur. Les pierres oranges sont un peu marronasses je trouve, alors que le bleu est bien profond et bien bleu.
la simplification du texte me parait être une bonne idée, et j’ai l’impression qu’il faut être un sacré pro des jeux de cartes pour écrire le nécessaire avec concision et efficacité, que les règles tiennent debout, anticiper les effets d’action et tout et tout. Je crée parfois des petits jeux pour mes élèves de maternelle, mais on ne joue pas dans la même cour
Je suis au fur et à mesure l’évolution du jeu sans relire tout le sujet à chaque fois, du coup je suis un peu perdue dans les règles et les enjeux, mais c’est pas grave car il faudra bien faire la mise en page des règles du jeu, un jour !
Il faudrait que ce jeu soit édité et qu’on joue tous ensemble lors d’une convention Thorgal, ça serait fun.
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Règles du jeu – Partie 1Jouer avec Thorgal, en tout cas, c’est vraiment un gros kif pour moi depuis quelques années. J’ai commencé divers projets, terminé certains, mais ce qui est sûr c’est que je mets maintenant régulièrement du Thorgal sur la table de jeu, du Thorgal-Van Hamme-Rosinski, c’est mon grand plaisir du moment.
Hirondl a écrit
Je suis au fur et à mesure l’évolution du jeu sans relire tout le sujet à chaque fois, du coup je suis un peu perdue dans les règles et les enjeux, mais c’est pas grave car il faudra bien faire la mise en page des règles du jeu, un jour !Isis a écrit
J’ai lu un peu le système, mais n’y connaissant rien en jeu de carte, je suis restée un peu confuseBon, ça fait un moment que j’y pense, il faut effectivement que je vous présente correctement le jeu et ses mécanismes. L’idéal serait une vidéo, mais je n’ai pas envie pour l’instant de mettre ma voix et mes paluches en ligne sur Internet. Alors, je vous propose une initiation en photos. Il me faudra quelques articles pour faire le tour, mais je commence !
Ce sera un mélange de photos et d’extraits de la règle du jeu.
Au début du livret de règles, petite intro pour mettre dans l’ambiance.
Le QR code n’emmène nulle part pour le moment, enfin je crois.
Voici le contenu de la boîte, avec un insert que j’ai imprimé pour tester le rangement.
Et la présentation du matériel, dans le livret d’abord, en réel ensuite.
Voilà pour aujourd’hui, je poste la suite au plus vite.
Question qui a peut-être déjà été posée (si oui je m’en excuse). Ce jeu pourra se jouer en solo ?
Je viens de lire le sujet avec attention.
J’ai vraiment envie d’y jouer!
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Règles du jeu – Partie 2Merci tous les trois, c’est sympa !
Isis a écrit
Question qui a peut-être déjà été posée (si oui je m’en excuse). Ce jeu pourra se jouer en solo ?
J’aimerais bien en développer une version solo, c’est prévu, mais pas encore fait. Il faut dire qu’à côté, j’ai travaillé sur un autre jeu, complètement finalisé, qui se joue uniquement en solo. Je ne vous en ai pas parlé de celui-là, parce que c’est une adaptation d’un jeu existant, que j’aime beaucoup mais que je trouve moche. J’en ai fait une nouvelle version en me basant sur l’album « Les trois vieillards du pays d’Aran ». Il est trop bien, mais comme il est adapté à partir d’un jeu créé par quelqu’un d’autre, ce n’est pas quelque chose que je peux commercialiser ou distribuer, par exemple. Ou il faudrait payer des droits, je ne sais pas. Mais c’est une autre histoire ! Je vous en reparlerai si ça vous intéresse.
Je continue de vous présenter les règles du jeu.
Voici tout d’abord deux pages du livret de règles, qui présentent rapidement les principes généraux du jeu, afin de permettre au lecteur d’avoir une idée générale de ce qu’on y fait.
La première page présente essentiellement les différentes cartes.
La deuxième page présente succinctement les quatre phases de jeu : Faveurs des dieux, phase d’équipement, phase d’aventures, voie d’Odin.
La prochaine fois je posterai des photos de la mise en place du jeu, avec tout d’abord les plateaux centraux qui servent pendant la phase de faveurs des dieux.
Salut,
Je regarde la présentation de tes cartes et une chose m’interpelle:
il n’ y a pas de différence entre les cartes « héros » et les autres.
Les dominances de gris devrait être remplacées.
Si les cartes « héros » sont oranges, dans ce cas présent, il serait mieux de remplacer le gris par de l’orange et ainsi de suite.
Qu’en penses-tu?
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Règles du jeu – Partie 3 – Mise en placeSalut Thorgalasium, merci pour ta bonne question !
J’ai fait plein de tests, notamment avec des cartes aux couleurs plus marquées, mais à chaque fois je suis revenu à des teintes plus neutres. En fait j’ai vraiment envie que les dessins de Rosinski soient l’élément le plus important de chaque carte, visuellement.
Mais si le jeu se fait un jour, il y aura bien sûr des tas d’arbitrages à faire et ce que tu proposes sera forcément mis sur la table, parce que je me suis amusé à faire le jeu qui me plaît, avec toutes les imperfections qu’un projet personnel peut impliquer.
Voilà ce que ça donne quand on tient les cartes en main. Les couleurs (et donc le type de cartes) sont assez nettes, encore plus avec les « vraies » cartes.
Je vous présente aujourd’hui la mise en place des plateaux centraux, avec quelques explications.
Voici tout d’abord le plateau des Lieux. Comme vous pouvez le voir en haut à gauche de l’image, il s’agit de la face pour 3 ou 4 joueurs. De l’autre côté il y a la face pour deux joueurs.
Voici maintenant à quoi il ressemble quand tout est mis en place. A gauche, la pioche avec les cartes Lieux. Au milieu, la première carte Lieu, qu’on vient de tirer. Ici c’est « Le pays d’Aran », un Lieu néfaste, comme on peut le voir grâce à son fond rouge. A cause de ce Lieu, pendant un tour (puisqu’on change de Lieu à chaque tour) les Alliés de Thorgal devront combattre pour pouvoir lui venir en aide.
Au milieu, il y a quatre emplacements. C’est là que les joueurs pourront déposer un jeton Privilège (on en reparlera plus tard) pour pouvoir profiter des Compétences du Lieu (dans cet exemple, Esprit et Magie). A droite, il y a le parchemin sur lequel on déplace le jeton Maître de jeu à chaque fois qu’on change de phase de jeu. Pour l’instant, on démarre en « Faveurs des dieux ».
Je détaillerai le fonctionnement des Lieux dans une prochaine publication.
Voici le second plateau, juste à côté (ou en dessous, on s’adapte à l’espace de jeu). C’est le plateau des Événements. C’est ici que l’on placera des cartes qui vont affecter tous les joueurs, en les aidant ou les pénalisant. Il y aura donc des méchants, des situations dangereuses, mais aussi parfois des alliances inattendues ou des situations favorables.
Vous voyez des triangles métalliques sur les cases. A chaque fois qu’un nouvel Événement est tiré, on fait glisser les cartes dans le sens des flèches. Quand une carte quitte la case avec une seule flèche, elle est mise à la défausse. Il y a donc toujours trois Événements en jeu, ni plus ni moins.
En début de partie, on place trois Événements de départ, qui affectent tous les joueurs.
- « Concentré sur un seul objectif » : Thorgal ne pense qu’à la mission qu’il s’est donnée, les joueurs ne peuvent avoir qu’une seule Aventure en main.
- « Avec des ressources limitées » : Thorgal a peu d’équipement, on ne peut avoir que trois cartes Évolution (Actions ou Objets) en main.
- « En territoire ennemi » : Thorgal est seul contre tous, on ne peut avoir que trois cartes Personnages en main (Héros ou Alliés).
Ces premiers Événements permettent de commencer la partie avec des cartes de même type, pour tous les joueurs. La stratégie de chaque joueur fera ensuite évoluer le nombre et la variété des cartes en main.
Vient ensuite le plateau des Dons d’Odin.
On mélange le paquet de Dons d’Odin, on tire la première carte, ici le « Don de Magie ». Ces cartes viendront renforcer le jeu de ceux qui les piocheront au cours de la phase de jeu la Voie d’Odin. On en reparlera.
Le dernier plateau est le plateau des Aventures. C’est le même pour deux, trois ou quatre joueurs, comme vous pouvez le voir avec les icônes en haut à gauche.
On y place huit cartes Aventures spéciales. Elle ne valent que deux points, mais elles sont faciles à réussir puisqu’il suffit d’avoir deux Compétences identiques (par exemple deux Compétences Esprit pour la carte « Faire appel aux pouvoirs de l’enfant » ci-dessous). On peut piocher n’importe laquelle des huit cartes afin de réussir une Aventure et d’éviter de perdre un tour de jeu, si on n’a pas en main les cartes permettant de réussir des Aventures plus ambitieuses.
Voici pour finir aujourd’hui les deux pages du livret de règles qui reprennent tout cela.
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Règles du jeu – Partie 4 – Mise en placeSuite et fin de la mise en place, cette fois-ci on s’intéresse aux joueurs. Vous allez voir, c’est rapide.
Il y a quatre paquets de cartes : blanc, bleu, noir, orange. Chaque joueur en prend un, ainsi que les trois jetons Privilèges correspondant.
En bas de chaque carte, un symbole permet de savoir de quel paquet viennent les cartes. Ci-dessous, exemple des paquets bleu et blanc.
Le joueur prend le plateau correspondant à sa couleur (ici, bleu).
Chaque joueur prépare ses piles Aventures (dos rouge), Évolution (dos vert) et Personnages (dos jaune) en mélangeant soigneusement les cartes de chaque pile. Les pioches sont placées devant le joueur, face cachée, sur le plateau individuel.
Pile Aventures
Ce paquet regroupe les Aventures à dos rouge.
Pile Évolution
Ce paquet regroupe les Objets, les Actions et deux Événements à dos vert.
Pile Personnages
Ce paquet regroupe les Héros, les Alliés et deux Événements à dos jaune.On met de côté la carte spéciale « Les dieux ont mis un homme à l’épreuve » et les jetons. Pour le joueur bleu ci-dessous, on aperçoit en bas à droite un bout de la carte « Alinoë« , qui est une carte Allié spéciale réservée à ce paquet. J’vous en parlerai une autre fois.
On tire les premières cartes pour lancer le jeu, en suivant les règles imposées en début de partie par les Événements du plateau central (voir la mise en place du plateau Événements dans mon message précédent). On doit donc prendre une Aventure, trois Évolutions et trois Personnages.
Le joueur bleu commence ci-dessous avec une Aventure, deux Objets (dont un objet magique), une Action, deux Héros et un Allié. Roh le bol, j’ai tiré la surpuissante et sursexy Gardienne des clés ! Même pas triché, je vous jure !
Voilà donc ci-dessous les cartes en main, pour le début du premier tour. Il y a huit cartes en main, puisqu’on ajoute toujours à sa main la carte spéciale « Les dieux ont mis un homme à l’épreuve« , qui est une sorte de joker.
La prochaine fois, on lance la partie !
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Règles du jeu – Partie 5 – Faveurs des dieuxMerci Isis !
Je continue aujourd’hui en vous présentant la première phase de jeu, les Faveurs des dieux.
Cette phase est très particulière, avec les cartes de Faveurs des dieux ci-dessous. Au premier tour de jeu, elles sont distribuées au hasard. Pour les tours suivants, vous verrez que c’est très différent.
Il y a donc quatre cartes.
- Bénédiction – Le joueur qui possède cette carte va jouer en premier. Il n’a par contre que deux jetons Privilèges.
- Bienfait – Le joueur choisit ses privilèges en deuxième. Il a trois jetons Privilèges.
- Oracle – Le joueur a trois Privilèges également, mais il vient après les autres, et aura donc moins de bons choix. En compensation, les dieux lui accordent le droit de ramasser les cartes Faveurs des dieux au début du tour suivant, de choisir sa carte préférée, et de choisir à quel autre joueur il donne les cartes. En clair, la carte Oracle permet de décider dans quel ordre les joueurs vont choisir leurs Privilèges au cours du tour suivant.
- Sacrifice – Le joueur choisit en dernier… Pas terrible… Mais en compensation, il reçoit le jeton Sacrifice ! Pendant ce tour, ce jeton remplacera n’importe quelle Compétence (Navigation, Magie, Combat, etc.) et pourra donc lui permettre peut-être de réussir une belle Aventure. Le joueur reçoit également trois jetons Privilèges.
C’est parti pour ce premier tour ! Dans l’ordre défini par les cartes de Faveurs des dieux, les joueurs posent leurs jetons Privilèges sur les emplacements des plateaux. Voyons ce que ça donne pour une partie à quatre joueurs.
Ci-dessous, le plateau des Lieux. Pour ce tour nous sommes dans « Le pays d’Aran ». C’est un lieu néfaste (fond rouge). Tous les joueurs subissent le malus qui est indiqué sur la carte (le texte sur la carte).
Mais on voit aussi sur le Lieu qu’il y a deux Compétences indiquées (dans le bouclier en bois) : Esprit et Magie. Les joueurs bleu et noir ont placé un jeton, ce qui signifie qu’ils vont pouvoir utiliser ces deux Compétences pour tenter de réussir une Aventure. Les autres joueurs n’y ont pas droit, puisqu’ils n’ont pas placé de jeton.
Placer un Privilège sur le plateau des Lieux permet d’obtenir deux Compétences gratuites pour ce tour.
Voici maintenant le plateau des Événements. Il y a les trois Événements de départ. On voit que les joueurs blanc et bleu, qui ont joué en premier, ont pu placer un Privilège sous la carte la plus pénalisante « Concentré sur un seul objectif ». Cette carte oblige les joueurs à n’avoir qu’une seule Aventure en main, ce qui limite beaucoup leur choix, évidemment. Ces deux joueurs pourront donc, au prochain tour, piocher autant d’Aventures qu’ils le souhaitent ! Il n’y avait que deux places pour des jetons, premier arrivé, premier servi.
En mettant un Privilège sous « En territoire ennemi », le joueur noir pourra au prochain tour piocher autant de Héros et d’Alliés qu’il le souhaitera. Il augmente ses chances de tomber sur un Héros lui permettant de réussir son Aventure.
Placer un Privilège sur le plateau des Événements permet de se protéger d’un Événement pendant un tour ou au contraire, si l’Événement est bénéfique, de profiter de son bonus pendant un tour.
On en arrive au plateau des Dons d’Odin, le plateau des gourmands. A gauche, une pioche avec des dons mystérieux mais puissants. A droite, un Don dévoilé.
On voit que le joueur blanc, arrivé le premier, a choisi de prendre le « Don de magie ». En fait il le ramasse dès qu’il pose son jeton (j’ai laissé la carte pour la photo). Le joueur orange a carrément pioché deux dons, qu’il pose devant son plateau de joueur ! Et un don a été pioché par le joueur bleu. Pas de don pour le joueur noir, qui arrive trop tard, le malheureux.
Ces dons, ce sont des Compétences gratuites qu’on peut stocker pour plus tard ou utiliser tout de suite.
Placer un Privilège sur le plateau des Dons d’Odin permet d’obtenir un Don qui pourra être utilisé n’importe quand au cours de la partie.
On termine avec le plateau des Aventures. Il permet de récupérer des Aventures dont on connaît les besoins dès le départ. Elles ne valent que deux points, mais si jamais un joueur ne peut pas faire mieux, cela lui assure de marquer quelque chose pendant ce tour, plutôt que de repartir avec aucun point.
Ici, le joueur orange joue la sécurité en prenant « Tirer sur les cibles de Pied-d’arbre » car il a en main les cartes permettant de réussir ce challenge. Le joueur noir prend « Naviguer en pleine tempête », une Aventure qui ne nécessite que deux Compétences Navigation pour être accomplie. Les autres joueurs pensent pouvoir réussir l’Aventure qu’ils ont en main, alors ils n’ont pas placé de Privilège ici.
Placer un Privilège sur le plateau des Aventures permet de choisir une Aventure aisée et de certainement marquer deux points.
La phase de jeu est finie, on laisse les jetons en place jusqu’au début du tour suivant.
Voici la page du livret de règles qui présente cette phase.
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Règles du jeu – Partie 6 – Phase d'ÉquipementRésumé de la phase précédente : Les joueurs ont choisi leur carte de Faveurs des dieux, et donc l’ordre dans lequel ils ont placé leurs jetons Privilèges, qui leur donnent des bonus pour ce tour.
On passe donc à la phase d’Équipement.
Cette phase est simple, mais demande aux joueurs une grande attention !
Les joueurs vont mettre en jeu des Héros, des Alliés et de l’équipement pour essayer de réussir une Aventure.
Voici quelques exemples ! On revoit les cartes que le joueur bleu a en main.
Il décide de tenter l’Aventure « Rencontrer le dieu sur la montagne ». Comme on peut le voir ci-dessous, pour résoudre cette Aventure, il faut les Compétences Amour, Esprit et Magie. Et on n’a pas le droit de faire appel à un Allié (icône Allié barrée sur la carte).
Avec les cartes disponibles, le joueur bleu peut réussir cette Aventure de plusieurs façons. Par exemple, il peut jouer le Héros « Thorgal – Le prisonnier » qui octroie la Compétence Esprit et une autre Compétence au choix. Ici, ce serait Magie. On joue aussi l’Action « La lumière d’Aegir » qui donne au choix Esprit ou Amour. Ce sera bien sûr Amour. Le contrat est rempli !
Autre possibilité, qui fait appel cette fois aux jetons Privilèges. Rappelez-vous, le joueur bleu a mis un jeton sur le plateau des Lieux. Il peut donc utiliser pendant ce tour les Compétences du Lieu « Le pays d’Aran », c’est à dire Esprit et Magie. C’est parfait ! Il ne lui manque donc plus que la Compétence Amour. Il joue le Héros « Aaricia – La mère » et obtient la Compétence qui lui manquait.
On prend un autre exemple ? Ci-dessous, le joueur veut réussir une grosse Aventure bien balèze exigeant cinq Compétences : « Pénétrer dans la forteresse de Brek Zarith ». Il lui faut Navigation, Amour, Combat et deux fois Pouvoir. Aïe.
Voici une combinaison de cartes qui remplit le contrat. Le Héros « Thorgal – Le scalde » apporte l’Amour. Son Objet « La clé de plomb » lui ajoute un Pouvoir. La fabuleuse « Gardienne des clés » ajoute Pouvoir et Navigation. Il suffit d’ajouter un « Don de combat », récupéré sur le Plateau des Dons d’Odin, pour avoir la dernière Compétence.
Lorsqu’on pense avoir mis en jeu les cartes nécessaires, on place l’Aventure qu’on veut résoudre face cachée sur la table. Cela met fin à sa Phase d’Équipement, et cela protège le joueur : dès qu’une Aventure est placée face cachée, le joueur est immunisé, personne ne peut plus lui jouer de mauvais tours.
C’est tout pour la phase d’Équipement !
J’en profite pour vous expliquer un peu mieux comment fonctionnent les cartes. Vous avez dû remarquer que certaines cartes ont une icône avec une capacité spéciale. Voici l’extrait de la règle, qui explique leur utilisation.
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Règles du jeu – Partie 7 – Phase d'AventureRésumé de la phase précédente : Les joueurs ont choisi une Aventure et mis en jeu les cartes qu’ils pensent utiles pour la réussir.
Nous passons à la Phase d’Aventures.
Un à un, en suivant l’ordre des cartes de Faveurs des dieux, les joueurs dévoilent leur Aventure et présentent les cartes et effets qui leur permettent de la résoudre.
Si l’Aventure est résolue, elle est glissée sous le plateau du joueur, qui marque les points correspondants.
Voici la page du livret de règles qui présente les cartes Aventures, les points qu’elles octroient et leur niveau de difficulté.
On se prend un exemple ? Alors, admettons qu’un joueur a posé ces cartes devant lui.
Il dévoile son Aventure et clame haut et fort qu’il souhaite « pénétrer dans la forteresse de Brek Zarith ». C’est classe, non ?
Il lui faut cinq Compétences listées sur la carte : Navigation, Amour, Combat et deux fois Pouvoir.
Au passage, je peux vous raconter l’histoire de cette carte. Pour chaque carte du jeu (vraiment chaque carte, j’y travaille depuis des années) les Compétences sont liées à l’histoire, à nos albums chéris.
Par exemple ici :- Navigation, car il faut voyager loin pour se rendre à Brek Zarith
- Amour, car c’est ce qui pousse Thorgal à s’y rendre et à risquer sa vie
- Combat, car il faut prendre d’assaut une citadelle lourdement protégée
- Pouvoir et Pouvoir, car il faut l’aide de deux puissants Alliés (Jorund et Galathorn)
Lorsqu’on vérifie les cartes, tout est OK ! « Thorgal le scalde » possède l’Amour, il porte « La clé de plomb » qui lui octroie un Pouvoir, il a le don d’Odin de Combat et il est accompagné par la puissante et sexy « Gardienne des clés », qui lui offre Pouvoir et Navigation.
Grâce à l’aide de la gardienne des clés qui lui a offert la clé de plomb, le jeune Thorgal parvient à pénétrer dans la forteresse de Brek Zarith.
On se prend un autre exemple ?
Le joueur bleu annonce qu’il veut « Rencontrer le dieu sur la montagne ». Il lui faut de l’Amour, de l’Esprit et de la Magie, mais il ne peut pas faire appel à un Allié.
Pour cela, il peut par exemple utiliser Thorgal le prisonnier (Esprit + Compétence au choix, ici Magie) et lui offrir l’Action « La lumière d’Aegir » (Amour).
Thorgal s’échappe de sa prison et suit la lumière d’Aegir pour retrouver le dieu sur la montagne.
Autre possibilité, le joueur utilise « Aaricia la mère », qui apporte l’Amour.
Et puis, souvenez-vous l’autre jour, le joueur bleu avait placé un jeton Privilège sur le Lieu « Le pays d’Aran », qui lui donne deux Compétences, Esprit et Magie.
Portée par son instinct de mère, Aaricia se rend au Pays d’Aran et parvient, seule contre tous, à rencontrer le dieu sur la montagne.
Lorsque l’Aventure est résolue, le joueur la glisse à gauche sous son plateau. Ci-dessous, on voit qu’il a déjà marqué 7 points (4+3).
En parlant des points, c’est justement le moment où on va vérifier si quelqu’un est en mesure de remporter la partie. Voici l’extrait des règles qui explique tout.
Impressionnant !!
Je ne suis pas jeux de rôles mais on en prend plein les yeux !!
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