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Les dieux ont mis un homme à l'épreuve

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La colère du devin

Collection - Escape game

La deuxième aventure de l’album s’appelle « La colère du devin ». Êtes-vous prêts à suivre Kriss de Valnor ?

L’aventurière

Vous incarnez Kriss de Valnor.

Accompagnée de Sigwald-le-brûlé, vous vous engagez dans les galeries du domaine d’une secte isolée, à la recherche d’une relique recouverte d’or. Mais Sigwald est fait prisonnier et mené à une terrible machine de torture. Vous avez une heure pour retrouver et sauver votre compagnon. Et si, au passage, vous parvenez à trouver la relique que vous êtes venue chercher et à donner une bonne leçon à ceux qui vous défient, tout sera pour le mieux !

Au cœur du jeu

Kriss de Valnor n’est apparue dans la série que lors de son neuvième épisode, « Les archers ». Elle s’est immédiatement imposée comme l’un de ses personnages les plus marquants de la saga et de la BD franco-belge. On aime la détester, malgré ses vices et ses mauvais coups. L’occasion est donnée ici d’entrer dans son personnage pour vivre avec elle une escapade qui lui ressemble. Elle veut sauver son ami, bien sûr, mais si elle peut en profiter pour se venger, voire s’enrichir, ce sera encore mieux. Elle a donc plusieurs objectifs à mener de front. Cette histoire a plusieurs fins, plus ou moins satisfaisantes en fonction des éléments trouvés en cours de route.

Le récit prend place avant l’apparition de Kriss et de Sigwald dans « Les archers », quelques temps avant les événements qui leur feront croiser le chemin de Thorgal. Fière et obstinée, Kriss veut montrer qu’elle a du courage et du panache !

Secrets de fabrication

Entrez dans l’atelier des auteurs pour voir comment une énigme se transforme, de l’idée originelle à l’illustration finale. Le scénariste Stéphane Hardy a rédigé des textes d’ambiance à destination d’Adrien Tardy, l’illustrateur, afin de définir l’ambiance et l’aspect des pages de l’aventure. Voici le texte introductif écrit pour cette histoire.

Nous sommes au début de l’automne, dans une région reculée, relativement aride, mais sous un climat tempéré. L’histoire se déroule dans un ensemble d’habitations troglodytes, reliées par des galeries naturelles ou artificielles, dans deux montagnes voisines étonnamment proches. Les deux montagnes sont reliées par une passerelle, car la seconde montagne est inaccessible depuis la vallée. On accède à une première série de cavernes en passant par le pied de la première montagne. Le premier visuel vu par les joueurs (page 33) leur permet de comprendre la topologie des lieux, et de s’y référer mentalement pendant la suite de l’aventure.

Ambiance médiévale rustique, avec une iconographie particulière pour la secte (un art brut, simple, une architecture sans fioritures). L’histoire se passe au Xème siècle en Europe mais l’ambiance fait plus ancienne, type Conan le barbare, Mésopotamie, âge du bronze.

Le bois, la pierre et le tissu rustique forment l’essentiel des matériaux utilisés.

Une secte occupe les galeries, qu’elle a peut-être creusées ou étendues. On ne voit que des hommes, même si on peut imaginer que des femmes et enfants sont présents quelque part. Les galeries sont peu fréquentées parce que le devin, un prêtre sacré, a réuni ses ouailles lors d’une cérémonie purificatrice, suite à la première incursion de Kriss et Sigwald. Quelques hommes patrouillent néanmoins.

Les adeptes de la secte n’ont pas forcément un accoutrement très spécifique, mais leur point commun est l’aspect guerrier, l’agressivité, comme s’ils considéraient que le reste du monde est leur ennemi.

Album ressource pour l’illustration : Thorgal « Les archers », p.3 à 5, 10 à 12, 14

Pour la page ci-dessous, les auteurs ont collaboré jusqu’à obtenir l’effet voulu. Voici une partie du texte que le scénariste a remis à son illustrateur :

Les galeries peuvent être visuellement assez sympas, avec des effets de roche, du bois de soutènement, quelques objets sans intérêt abandonnés ici ou là. Toutes sortes de choses pouvant rendre l’image plus intéressante, en 3D, sans que cela ne perturbe visuellement la chasse au trésor.

Le défi était donc de donner du relief et de l’esthétisme à une idée, sans perdre de vue l’essentiel, la résolution d’une énigme. En bas à gauche de l’image, on voit un personnage tenant une torche. Pour renforcer l’idée que la progression commence à cet endroit, d’autres torches enflammées ont été ajoutées dans le passage devant le personnage. Il ne s’agirait pas de perdre les joueurs avant même qu’ils aient pénétré dans les galeries !

Escape game Thorgal

L’angle de certaines pages est corné, afin d’indiquer qu’il est possible, et même obligatoire, de tourner la page pour continuer sa route. On sait ainsi qu’il est nécessaire de visiter et de confronter plusieurs pages de l’album pour résoudre l’énigme. Si vous voulez savoir ce qui se trouve au dos, suivez les traces de Kriss de Valnor…

Escape game Thorgal

De l’esquisse à l’image finale, la mise en couleur est cruciale ! Là aussi, les teintes sont issues des planches originelles de la bande dessinée, afin d’approcher au plus près de l’ambiance thorgalienne des albums.

Escape game Thorgal

Aux origines

Voici l’album qui a inspiré la création de ce jeu d’évasion, accompagné de l’une de ses planches. Kriss vous attend à l’entrée des souterrains de la secte. Ne la faites pas attendre, elle n’apprécierait pas !

Les archers

Thorgal tome 9 – Septembre 1985

Le bateau de Thorgal est détruit à cause des manœuvres hasardeuses du jeune Tjall. Pour pouvoir reprendre la mer et rejoindre sa famille, Thorgal décide de participer à un tournoi d’archers. Il va rencontrer une jeune aventurière à la beauté troublante, la sombre Kriss de Valnor…

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